ルーグの雑記

雑記。

【キラーメカニクス考察】ゼンレスゾーンゼロ

キラーメカニクスとは🎮

 ※造語です。

 ゲームのコアとなる遊びを提供している仕様(メカニクス)のこと。そのゲームの生命線であり、面白さを説明するために必要不可欠である。

『ゼンレスゾーンゼロ』について

『ゼンレスゾーンゼロ』(Zenless Zone Zero、簡体字: 绝区零; 拼音: Jué qū líng)は、miHoYoによって開発・配信されているアクションRPG

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サムネ用

『ゼンゼロ』のキラーメカニクスは「ジャストアクション」である。

 『ゼンゼロ』は「ジャストアクション」の気持ち良さに全振りしたアクションゲームである。ここでいう「ジャストアクション」とは、特定のタイミングでコマンドを成立させることで発動できるアクションを指す。ゼンゼロにおけるジャストアクションは主に以下の3種類が存在する。

  • パリィ(極限支援)
  • 回避(極限回避)
  • その他(キャラ固有のアクション)

 『ゼンゼロ』はこれら「ジャストアクション」の演出がとても気持ち良く仕上がったゲームである。言い換えると「プレイヤーのアクションを褒めるのがとても上手なゲーム」だ。

パリィはエフェクト、SE、ヒットストップといった演出効果で、プレイヤーに確かな手応えを与えてくれる。

回避は成功するとスロウ演出が入る。

キャラ固有のアクションの中には、パリィや回避ができるものもある。

誰でも楽しめるジャストアクション

 一般に「ジャストアクション」は、アクションゲームの中でも高度な技術として位置づけられることが多い。

 例えばパリィは、敵の攻撃が当たるその瞬間を見極めて入力する精密さが求められるアクションだ。しかし『ゼンゼロ』では、敵の攻撃予兆が視覚的に分かりやすく、パリィの入力猶予も長めに設定されている。そのため、熟練者に限らず、誰もがパリィアクションの爽快感を味わうことができる。

パリィはワンボタンで発動可能。入力猶予は黄色い閃光が出てから攻撃が着弾するまでの間である。

極限まで簡略化されたアクション要素

 『ゼンゼロ』は、「ジャストアクション」に全振りしたアクションゲームであり、それ以外のアクション要素は極限まで簡略化されている。

 例えば、他のアクションゲームであれば自身の攻撃範囲を踏まえて、敵との交戦距離を調整するなんてよくあることだ。しかし、『ゼンゼロ』ではキャラクターの攻撃のほとんどが敵に吸いつくように自動で踏み込むので、間合い管理に気を配る必要がない。

 これは全てのプレイヤーに「ジャストアクション」を楽しんでもらうための意図的な調整である。『ゼンゼロ』の戦闘はキャラの位置取りに思考を割かない分、自然とパリィや回避のタイミングに集中しやすいように作られているのだ。

あとがき

 アクションというゲームジャンルは、プレイヤーが心地よい歯応えを感じられる難しさでないと、単調だと受け取られて飽きられたり、或いは難しすぎてプレイを断念されたりしてしまう。そのため、同じアクションゲームであっても作品ごとに求められるプレイヤースキルの水準には差が生まれ、それらは結果として、綺麗なグラデーションを形成している。

 その点『ゼンゼロ』はアクションの難しいところを極限まで削ぎ落として作られたようなゲームであり、それ故に単調だと思われやすい。一方で、それを基盤として設計された『ゼンゼロ』の戦闘システム(キャラの交代とスキル回し)については、なかなか奥深い作りになっている。

 簡単かつ爽快な「ジャストアクション」を売りにしている分、『ゼンゼロ』は幅広い層を取り込みやすいが、それだけでは長く遊んでもらえない。『ゼンゼロ』の戦闘に奥行きがあることに気付かせる「導線」を整備することが今後の課題なのではないかと思う。

【キラーメカニクス考察】七聖召喚

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 ゲームのコアとなる遊びを提供している仕様(メカニクス)のこと。そのゲームの生命線であり、面白さを説明するために必要不可欠である。

『七聖召喚』について

七聖召喚(しちせいしょうかん、中国語(簡体字): 七圣召唤、 拼音:Qīshèng Zhàohuàn 英語:Genius Invokation TCG)は、miHoYoが開発したオープンワールドアクションロールプレイングゲーム『原神』に収録されているトレーディングカードゲームである。

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『七聖召喚』のキラーメカニクスは「元素反応」である。

 『七聖召喚』とは、『原神』の世界観を引き継いで作られた対戦型TCGである。プレイヤーは3枚のキャラクターカードと30枚のアクションカードで自由にデッキを組む。プレイヤーは各ラウンドの開始時に元素ダイスを振り、その出目に応じてキャラのスキルや切り替え、手札のアクションカードを駆使して戦う。先に相手のキャラクターカードを3枚すべて戦闘不能にしたプレイヤーの勝利となる。

 非常に複雑かつ奥深いゲームで、様々なデッキ(戦略)が存在するのだが、その根幹にある仕様が「元素反応」である。『七聖召喚』では『原神』本編よろしく、相手のキャラクターカードに元素攻撃を命中させると元素を付着させることができる。その後、別の元素攻撃を命中させることで「元素反応」が発生し、元素の組み合わせに応じて様々な追加効果が発生する。

過負荷反応は与ダメージが上昇するほか、相手の出撃キャラクターを強制的に交代させることができる。

付着させた元素を無駄なく「元素反応」に使う

 「元素反応」による追加効果は非常に強力だ。だから「元素反応」をたくさん起こしたいわけだが、1キャラクターにつき扱える元素は基本的に1種類のみである。「元素反応」は「異なる元素」が重なることで発生するため、すでに元素が付着している敵キャラに対して同じ元素で攻撃を重ねても反応は起こらない。

 つまり、1キャラクターによる単純なゴリ押しは「元素反応」の機会を逃してしまう弱い択であるということだ。反対に、3キャラクターを適切に交代させ、「元素反応」の機会を最大限活用するのが強い択である。

拡散反応は敵キャラクターに元素をバラ撒くことができる。上手く使えば「元素反応」の機会を格段に増やせるので、とても強力だ。

「元素反応」を軸に生まれる駆け引き

 前述の通り、「元素反応」を成立させるには出撃キャラを交代させる必要があるが、交代にはダイス消費と手番の明け渡しが伴う。つまり、返しのターンで相手がキャラ交代を選べば、元素を付着させた敵キャラは控えに退いてしまい、結果として元素反応を起こせない場合もある。

 元素反応は強力だが、プレイヤーはそれを一時的に回避する択を互いに有している。従って、プレイヤーは交代を選びにくい状況を作り出したり、交代されることを見越した次の一手を用意したりする。このような元素反応を軸とした緊張感ある読み合いこそが、七聖召喚を単なるコンボゲームではなく、相互の判断がぶつかり合う戦略的で奥深いカードゲームとして成立させているのだ。

相手のデッキから先の動きを予測し、時には定石から外れて臨機応変に動くことも重要である。

あとがき

 「元素反応」が仕様として面白すぎるっていうのは昔から思っていて、この仕様を上手く乗っけられたらどんなジャンルのゲームも面白くなるような気がしている。元素付着っていう「布石」を打って、それを後から反応させてリターンを得るっていう一連の流れは分かりやすく面白いから、モデル化して色々なジャンルのゲームに応用できそう。

 直近でやったゲームだと、ワイルズの傷口破壊が似てるかな。傷を作って、それを後から破壊するって遊びはかなり好きだった。多分気付いてないだけで、他のゲームにも似たような仕様(メカニクス)はあるはずだし、今後も見かけることになるかも。

【キラーメカニクス考察】Inscryption

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『Inscryption』について

Inscryption is a 2021 roguelike deck-building game developed by Daniel Mullins Games and published by Devolver Digital.

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※本稿は『Inscryption』本編には触れず、クリア後に遊べる『KAYCEE'S MOD』について書く。

『Inscryption』のキラーメカニクスは「カードのカスタマイズ」である

 『Inscryption』はローグライト要素のあるデッキ構築型のカードゲームである。デッキに加えるカードを取捨選択しながらカードバトルに勝ち続け、終点に待つボスを倒せばクリアとなる。

行く先によって様々なイベントが発生する。どのイベントを踏むかはプレイヤー次第。

 カードバトルのルールはシンプルなので、誰でも楽しめるものとなっている。よって『Inscryption』で勝ち続けるために必要なのはカードバトルの強さではなく、どちらかといえばデッキ構築力の方だろう。そして、とりわけ重要になるのが「カードのカスタマイズ」である。

「いいとこ取り」で自分だけの最強ズルカードを作る

 カードにはそれぞれコスト、攻撃力、体力、特殊能力(印)が設定されている。道中で手に入るカードたちは、それらがバランス良く設定された「普通のカード」ばかりだ。

普通のカードたち

 しかし、カードをカスタマイズすることで、これら普通のカードたちを生まれ変わらせることができる。例えば、ダイアウルフは「2回攻撃の印」を持っている強力なカードだが、コストが高いので場に出すことが難しい。そこで、生贄イベントでダイアウルフを消費し、低コストで攻撃力が高めなカードに印を付け替えることで、最初のターンから強力な2回攻撃を放てるカードを生成できる。

理不尽 VS 理不尽、究極の対決

 『KAYCEE'S MOD』では攻略の難易度を自分で設定することができる。難易度を高くすればするほどプレイヤー側の制限が増えて、敵の理不尽さが増していく。

 しかし、プレイヤーが作るカードたちもまた、敵と同じかそれ以上の理不尽に仕上げることができる。自分が作った最強のカードたちで、敵の強い盤面や理不尽な行動全てを蹴散らす体験は、他のカードゲームでは味わえないカタルシス強めな面白さがある。

あとがき

 デッキ構築型のカードゲームには、カード同士のシナジー効果を重要視したゲームが多い。しかし、『Inscryption』はどちらかといえばカード1枚1枚の個の強さで戦うゲームだ。2枚のカードを組み合わせて、1枚の強力なカードを作るという体験は、デッキ全体のシナジーや取り回しを考えなければいけない他のカードゲームよりもシンプルでありながら、自由な発想が生まれてとても面白い遊びだった。

【キラーメカニクス考察】崩壊:スターレイル

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 ゲームのコアとなる遊びを提供している仕様(メカニクス)のこと。そのゲームの生命線であり、面白さを説明するために必要不可欠である。

『崩壊:スターレイル』について

『崩壊:スターレイル』(ほうかい:スターレイル、中国語: 崩坏: 星穹铁道、英語: Honkai: Star Rail)は、miHoYoによって開発・運営される基本プレイ無料コンピュータRPG

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『スタレ』のキラーメカニクスは「速度」である

 ターン制のコマンドRPGである『スタレ』には、キャラクターそれぞれに「速度」というパラメタが設定されている。キャラの速度が速ければ速いほど、そのキャラの手番が回ってくるまでの時間が短くなる。
 要するに、速度が速いキャラはたくさん行動できて強いというわけだが、だからといって闇雲に盛るのが常に正しいわけではない。なぜなら、速度以外にも盛らなければいけない重要なパラメタが存在するからだ。

速度に意図を持たせる

 例えばアタッカーなら、どんなに速度を盛っても肝心な火力に関わるステータスが疎かになれば、攻撃1回あたりのダメージが減って最終的なDPSは落ちる。一方で、多少火力が下がっても速度を盛ることで行動回数が増えるなら、最終的なDPSが大幅に伸びることもあるだろう。つまり、速度はキャラクターの役割に応じて「意図的な調整」をすることで、初めて効力を発揮するパラメタなのだ。

意図的に速度を全く盛らないパターンもある
PTメンバーの行動順を調整する

 実際にはキャラ単体のことを考えて速度を調整するのではなく、PTの他メンバーのことを踏まえた調整をすることも多い。DPS最適を目指すなら、アタッカーの速度を基準に他キャラクターの速度を調整するパターンが特に多いだろう。
 前述の通り、アタッカーは自身の行動回数が増えると強い。アタッカーの初動に火力補助を間に合わせるなら、バフデバフ役はアタッカーより速い速度が望ましいだろう。また、アタッカーを即行動させるバフを持つ場合は、それをアタッカーの行動直後に発動できるように調整すると強い。耐久役は速度が遅すぎると敵の攻撃に押し切られやすいので、それなりに盛っておきたい。

行動順を短縮する効果は発動タイミングが重要になる


 そうした意図的な調整をするのとしないとで、PT全体のパフォーマンスが驚くほど変化するのがスタレの面白いところである。また、PTごとに多くの場合で最適となる調整は存在するが、敵やギミックによって多少変化することも多い。いつもの編成で上手くいかないときに試行錯誤で最適な調整を探すのもまた、このゲームの楽しみである。

限られたラウンドで最大限のダメージを叩き込む

あとがき

 ターン制のコマンドバトルにおいて、キャラクターの行動順を決めるパラメタは重要になりやすいが、『スタレ』はそれが特に顕著なゲームだと思う。なぜなら「速度」は単に「先手・後手」の差に留まらず、必殺技の回転、SPの消費と供給、バフ・デバフの維持やタイミングといったあらゆる要素に関係しているからだ。どちらかといえば、インゲームであるコマンドバトルそのものよりも、キャラクターそれぞれをどのように調整すれば強いPTにできるのかを考えることに、このゲームの面白さが宿っているように思える。

【キラーメカニクス考察】メタファー:リファンタジオ

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 ゲームのコアとなる遊びを提供している仕様(メカニクス)のこと。そのゲームの生命線であり、面白さを説明するために必要不可欠である。

『メタファー:リファンタジオ』について

『メタファー:リファンタジオ』(Metaphor: ReFantazio)は、セガ・アトラスより2024年10月11日に発売されたゲームソフト。開発はアトラスの社内プロダクションスタジオであるスタジオ・ゼロ

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『メタファー』のキラーメカニクスは「プレスアイコン」である

 ターン制のコマンドRPGである『メタファー』では、ターン開始時に味方キャラクターの数だけプレスアイコンを獲得する。原則として、味方はプレスアイコンを1つ消費することで1回行動できる。
 要するに、各キャラが1ターンに1回ずつ動ける仕組みになっているのだが、立ち回りによっては行動回数をさらに増やすことができる。

弱点を突いて行動回数を増やす

 敵にはそれぞれ弱点属性が設定されている。敵を弱点属性で攻撃すると与えるダメージが上昇し、プレスアイコンの消費が半減される。
 このとき、使用したプレスアイコンは完全に消費されず、通常のプレスアイコンより一回り小さくなって残る。残った小さいプレスアイコンは、そのまま次の味方キャラクターのアクションに使用することが可能だ。つまり、弱点を突けば1つのプレスアイコンで2回行動することができる。

 一方で、これは敵側からも同じことが言える。残念ながら、味方キャラクターにも弱点属性が設定されていて、弱点を突かれると敵の行動回数が増えるようになっている。 
 つまり、味方キャラクターの攻撃で弱点を突くことはもちろん重要だが、敵から弱点を突かれないように防御や交代を使いこなすことも同じくらい重要である。
 

物理攻撃がクリティカルになった場合でもプレスアイコンの消費が半減される。運が絡むが、肝心な場面で引き当てられると気持ちが良い。
行動回数から最適行動を逆算する

 強敵との戦闘では、攻撃一辺倒で攻略することが不可能なケースが多い。そのような場合は敵のHPを削りつつ、適切に回復やバフデバフを行うことが求められる。
 『メタファー』では、この攻撃・回復・バフデバフのバランスが肝心だ。攻撃を怠れば敵を倒せず、回復を怠ればこちらが倒れる。バフやデバフを適切に使わなければ、不利な状況を打開することができない。
 そこで求められるのが「限られた行動回数の中で何をするべきか」という逆算である。弱点を突ける味方が何人いるか。結果、誰が何回行動できそうか。回復やバフデバフは必要か。現状で勝てなさそうならアイテムを使ってみるか。どうしてもダメなら物理攻撃のクリティカルにワンチャン賭けるか…。

 無論、プレイングが煮詰まってくれば「これやってれば勝てるムーブ」を発見できて考えることも減るだろう。そのようなお決まりムーブを自分で開発する過程もまた、このゲームの面白いところだと思う。

「次に回す」でプレスアイコンを半分消費して他の味方キャラクターに手番を回すことも可能だ。有効打がない場合に重宝する。

あとがき

 調べてみたところ、『メタファー』のようなターン制バトルは「プレスターンバトル」と呼ばれていて、同社タイトルである『真・女神転生III-NOCTURNE』(2003)から続く歴史あるバトルシステムらしい。それから20年以上の時が経ったが、その面白さは現代のゲーマーにも通用するものだと思った。実際、日本ゲーム大賞獲ってるし。しかしながら遊び尽くされたゲームシステムではあるので、そろそろ何かしらの変化が欲しいとも思う。

【キラーメカニクス考察】スーパーマリオシリーズ

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 ゲームのコアとなる遊びを提供している仕様(メカニクス)のこと。そのゲームの生命線であり、面白さを説明するために必要不可欠である。

スーパーマリオシリーズについて

1985年9月13日発売の、『スーパーマリオブラザーズ』を第1作とするアクションゲームシリーズ。「マリオ」などのキャラクターを操作してゴールまで導くことが基本の遊び方となる。

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マリオのキラーメカニクスは「踏みつけアクション」である

 (マリオを遊んだことがある人なら簡単に予想できたと思うが…)
 マリオの踏み付けアクションは、操作がシンプルでありながらそれなりにリスキーで、プレイヤーの腕が試される奥深さもある超面白いアクションである。

操作がシンプル

 ジャンプして敵を上から踏む。本当にこれだけで、敵を倒すことができる。やり方としては「ジャンプボタンを押して敵の上に着地する」というもの。
 通常、アクションゲームにおいて移動と攻撃はそれぞれ別のアクションであり、別の操作が要求される。そして、敵を倒すためには、操作キャラの攻撃アクションについて深く知る必要がある。例えば、攻撃の発生速度、後隙、攻撃範囲、コマンド、発生条件、そこから派生できるコンボなどなど…。
 しかし、マリオの「踏みつけアクション」は難しいコマンドや特殊なゲージ条件などを必要としない。もっと言えば、「踏みつけアクション」は攻撃アクションとして独立しているものではなく、移動アクションの延長線上にある。そして、変身などを除けばマリオが持つ純粋な攻撃手段はこれしかない。
 だからプレイヤーはこの「踏みつけアクション」に挑戦することを強いられるが、そのハードルは驚くほど低い。なぜなら、プレイヤーは「踏みつけアクション」の始動に必要な「ジャンプ」というアクションをすでに知っているからだ。よって、プレイヤーは新しく何かを覚える必要はない。その代わりに「敵の上に着地する技術」を習得することに専念できるのだ。

リスクが高い

 「踏みつけアクション」はシンプルであるが、だからといって簡単すぎるわけではない。なぜなら前述した「敵の上に着地する技術」というのは、そう簡単に身に付くものではないからだ。
 例えばクリボーであれば、誰でも簡単に倒すことができるだろう。しかし、移動速度の速いチョロプーならどうだろうか? 地上を跳ね回るパタパタもとても厄介な敵だ。当たり前すぎる話だが、「踏みつけアクション」は敵の移動速度や行動パターンの違いに対応しなければいけない。もし操作を誤り、敵のすぐ横に着地してしまったら…。知っての通り「Oh No!」である。
 つまり、踏みつけアクションはシンプルで誰でも実践できる反面、着地位置がズレれば1ミスとなり得る意外とリスキーなアクションなのだ。シンプルなアクションなので、一見簡単そうに見えるかもしれないが、実はそれなりにリスクがあり、プレイヤーに適度な緊張感を与えてくれている。そういうちょっとしたハラハラ感もまた、「踏みつけアクション」の魅力なのだ。



 余談だが、マリオにおける「リスクとリターン」については、『桜井政博のゲーム作るには』の以下の動画でも解説されている。

youtu.be

奥深さがある

 マリオの操作に慣れてくると「踏みつけアクション」の奥深さに段々と気付く。例えば、敵を踏みつけるときにジャンプボタンを押しっぱなしにすることで、通常よりも高く飛び上がることができる。これを利用して、踏んだ勢いのまま先に進んだり、通常では行けない高い足場に登ったりすることが可能だ。また、連続で敵を踏みつけるとサウンドエフェクトのボルテージが上がっていき、8回目以降は1UPになるという(マリオシリーズではお馴染みの)嬉しいボーナス仕様もある。
 スーパーマリオシリーズは「踏みつけアクション」に慣れると、敵を次々と踏みつけながらグングンと先に進めるようになり、マリオを操作するのが楽しくて仕方なくなってしまうように設計されている。最初は敵を1体ずつ慎重に踏みつけて倒すことで精一杯かもしれない。しかし、プレイを重ねるにつれて敵を連続で踏みつけることができるようになる。そして、最終的には華麗に「踏みつけアクション」を決めながらノンストップでステージを攻略できるようになるのだ。

パタパタを踏みつけることで、高い足場に移動できる

あとがき

 初めて遊んだゲームは『スーパーマリオ64DS』(2004)で、恐らく当時2歳だった。その後、今日に至るまでずっと好きなシリーズ作品だが、最近はプレイできていない。遊んだゲームは以下の通り。

マリオメーカー

 スイッチ2買ったら久々にマリオやろうかな…。オデッセイとかワンダー、あとギャラクシーのリマスターも良いかも。年末までに用意せねば。

【崩スタ】サンデーが花火の上位互換と聞いたので自力で考察してみた

サンデー実装おめでとう!

 「サンデー」とは、Ver.2.7より実装予定の限定キャラクターである。

 多くの開拓者たちが実装を待ち望んでいたため、彼の実装予告ツイートは大きな反響を呼んだ。
 また、調和キャラということで性能面においても大きな期待がされているキャラである。

花火の上位互換?

 その後の2024年11月27日、公式より彼のモチーフ光円錐の性能が公開された。

 与ダメバフを最大45%も配りながらSPも回復できるという凄まじいぶっ壊れ性能に、多くの開拓者が驚いたことだろう。また、装備すると初動戦闘スキルで確定必殺が可能ということで、サンデーを強く使いたい人にとっては見逃せないものとなっている。

 そんなつよつよモチーフ光円錐がお披露目されて間もなく、X(旧Twitter)にこんなワードがトレンド入りしているのを見た。

(サンデーは)花火の上位互換

 ふむふむ。どうやらXで積極的に素晴らしい発信をしている開拓者たち曰く、サンデーの性能が同じ限定調和キャラクター「花火」の上位互換にあたるというらしい。

 はて、これは果たして真実なのだろうか?
 筆者はまだ 『崩壊:スターレイル』をプレイし始めてまだ4ヶ月ほどしか経っていないトーシロ開拓者であるため、偉大なる先輩開拓者たちの先見の明ある御言葉に理解が及ばなかった。そこで今回は、サンデーが花火の上位互換であることを自力の考察で証明し、これを先輩開拓者たちに並び立つための経験値とする。

花火とサンデーのステータス定義

  • 両者はそれぞれのモチーフ光円錐を装備する。
  • 花火の速度は160、サンデーの速度は134である。
  • 上記以外の有意なステータス差はないものとする。

SP収支はサンデーの方が良い!

 花火にしかない強みといえば、優秀なSP供給能力と答える開拓者が多いだろう。しかし先輩開拓者らのポスト(旧ツイート)によると、下記のようなロジカルでクレバーな算数によって、花火よりも餅ありサンデーの方がSP収支が良いと言えるらしい。

証明

 花火とサンデーはどちらも3Tで確定必殺が可能である。ここでは被弾等によるイレギュラーなEP回復はないものとして、両者のスキルサイクルにおけるSP収支を計算してみよう!

【前提条件】

  • 両者ともに、初期EPは0とする。
  • 両者ともに、毎ターン戦闘スキルを発動しEPが貯まり次第必殺を打つ。
  • サンデーの必殺バフはアタッカーに対して既に付与されているものとする。(戦闘スキルのSPコストを還元するために必要)

花火の場合

 戦闘スキル3回でSP-3、必殺でSP+4なので

-3 + 4 = 1
1 / 3T ≒ 0.33 / 1T

 よって、SP収支は0.33 / 1T

サンデーの場合

 戦闘スキル3回でSP消費は0、戦闘スキル or 必殺を2回発動するたびにSP+1なので

0 * 3 + ({ 3 + 1 } / 2 ) = 2
2 / 3T ≒ 0.66 / 1T

 よって、SP収支は0.66 / 1T

以上より、サンデーの方が花火よりもSP収支が優れている! よってサンデーは花火の上位互換!! Q.E.D.!!!









うーん、0点!w

 こんな出鱈目な証明に騙されてしまった人は、今すぐアサギゲームズのチャンネル登録をしましょう。

youtube.com/@asagi-gamesyoutube.com

俺とお前では足の速さが違うのさ…

 さっきの証明の問題点は、速度160の花火の3Tと速度134のサンデーの3Tを同列に比較してしまったことである。当たり前だが、同じ3Tでも速度が違えば経過ラウンド数にも違いが生まれる。つまり、速度が違う2キャラのSP収支を比較するには、ターン数ではなくラウンド数を基準にして考えなければならない。
 先見の明ある先輩開拓者らがこんな初歩的な間違いをするなんて天地がひっくり返ってもあり得ないことだ。もしこんな出鱈目を吹いて回る開拓者が存在するとしたら、それは恐らく中間テストで重要な前提条件をうっかり読み飛ばしてしまう中学生か、或いはサンデーを速度160以上の高速型で運用しようと考えている玄人開拓者のどちらかだろう。きっと後者だと信じたい。

経過ラウンド数でSP収支を比較する。

証明

 以下の表を用いて、花火とサンデーのSP収支を明らかにする。

これ見てると数学の教科書の最後の方に載ってた平方根表を思い出す…

【前提条件】

  • 両者ともに、初期EPは0とする。
  • 両者ともに、毎ターン戦闘スキルを発動しEPが貯まり次第必殺を打つ。
  • サンデーの必殺バフはアタッカーに対して既に付与されているものとする。(戦闘スキルのSPコストを還元するために必要)
  • 経過ラウンド数によるSP収支のムラを無くすため、花火の戦闘スキルの消費SPを0とし、必殺によるSP回復を1とする。
  • 経過ラウンド数によるSP収支のムラを無くすため、ラウンド終了時にEPが0より大きい場合は、必殺によるSP回復分を現在のEP蓄積割合で乗算したものを加算する。なお、必殺発動によるEP蓄積は考慮しない。

 現在のラウンド数を"R"、行動回数を"A"とする。また、花火の行動回数を"hA"、サンデーの行動回数を"sA"とし、両者のSP収支の差を経過ラウンド数ごとにを求める。
 前回の証明より、花火のSP収支は0.33hA、サンデーのSP収支は0.66sAで表される。(単位はSP)
 よって、両者のSP収支の差を求める公式は

0.66sA - 0.33hA
= 0.33( 2sA - hA )
= "サンデーから見た花火とのSP収支の差"

 また、この公式は hA = sA のとき

0.33( 2sA - hA )
= 0.33( 2sA - sA )
= 0.33sA・・・①

 となる。
 また、hA = sA + n ( n は整数)のとき

0.33( 2sA - hA )
= 0.33( 2sA - { sA + n } )
= 0.33( sA - n )・・・②

 となる。

R = 1 のとき

 与えられた表より hA = sA = 2
 ①の公式に代入して

0.33 * 2  = 0.66

 よって、サンデーから見た花火とのSP収支の差は 0.66 SP

2 ≦ R ≦ 5 のとき

 与えられた表より hA = sA + 1 が常に成立することが分かる。
 ②の公式に n = 1 を代入すると

0.33( sA - 1 )

 R = 2 のとき、sA = 3 なので、サンデーから見た花火とのSP収支の差は 0.66 SP
 同様にして R = 3 のとき、収支の差は 1 SP。R = 4 で 1.33 SP。R = 5 で 1.66 SPである。

 (裏庭片面攻略の報酬全回収ラインが5Rなので、6R以降はいいや…)
 以上より、サンデーの方が花火よりもSP収支が優れている! よってサンデーは花火の上位互換!! Q.E.D.!!!

算数の回答としては満点!

 もしこれが算数の問題であれば花丸をあげるべき回答かもしれない。しかしこれは算数ではなく、『崩壊:スターレイル』である。実際、キャラ単体のSP収支の比較であれば、サンデーが花火より優れていることはこんな面倒な計算をしてもしなくても分かる話だ。しかしこれだけを理由に「サンデーの方が花火よりもSP収支が優れている」なんて言えてしまうのは、スタレを始めて間もない初心者か、或いは原始博士に洗脳されかけのバナーネモンキーくらいだろう。
 なぜなら今までの計算は、アタッカーのSP消費を全く考慮していないからだ。そもそも『崩壊:スターレイル』というゲームにおいて、なぜSP収支がここまで重要視されるのかといえば、SPがパーティ全体で共有されている限られたリソースだからである。つまりSP収支というものは本来パーティ単位で考えるべき問題であり、キャラ単体だけを見て語るべきではない。
 花火(速度160以上の高速型)の場合、アタッカーの行動回数は花火の行動回数に一致する。しかしサンデー(速度134の低速型)の場合、アタッカーの行動回数はサンデーの行動回数の2倍となるため、その分パーティ全体のSP消費量は当然大きくなるのだ。次はこれを考慮しながらSP収支の計算をする。

アタッカーのSP消費を考慮したSP収支を比較する。

 前提条件は前回と同じなので割愛する。
 アタッカーのSP消費を考慮して公式を以下のように再構築する。アタッカーのSP収支は花火の場合-hA、サンデーの場合-2sAで表される。(単位はSP)
 よって、両者のSP収支の差を求める公式は

( 0.66sA - 2sA ) - ( 0.33hA - hA ) 
= -1.33sA + 0.66hA
= 0.66( -2sA + hA )
= "サンデーから見た花火とのSP収支の差"

 また、この公式は hA = sA のとき

0.66( -2sA + hA )
= 0.66( -2sA + sA )
= -0.66sA・・・③

 となる。
 また、hA = sA + n ( n は整数)のとき

0.66( -2sA + hA )
= 0.66( -2sA + { sA + n })
= 0.66( -sA + n )・・・④

 となる。

R = 1 のとき

 与えられた表より hA = sA = 2
 ③の公式に代入して

-0.66 * 2  = -1.33

 よって、サンデーから見た花火とのSP収支の差は -1.33 SP

2 ≦ R ≦ 5 のとき

 与えられた表より hA = sA + 1 が常に成立することが分かる。
 ④の公式に n = 1 を代入すると

0.66( -sA + 1 )

 R = 2 のとき、sA = 3 なので、サンデーから見た花火とのSP収支の差は -1.33 SP
 同様にして R = 3 のとき、収支の差は -2SP。R = 4 で -2.66 SP。R = 5 で -3.33 SPである。
 以上より、サンデーが花火にSP収支で敵うわけなし! よってサンデーは花火の上位互換ではない!! Q.E.D.!!!

余談

 当たり前だけど、アタッカーが青雀とか飲月みたいなSPドカ食い系だとSP収支の差はもっと広がる。あとサンデーは初回の必殺発動の前に戦闘スキルを使う必要があるから本当はSP収支-1からスタートする。ちなみに花火様は初期SP+3の秘技があるので、戦闘開始直後から花火とサンデーにはSP4つ分の差がある。仮にアタッカーの消費SPを考慮しなかったとしても、サンデーがSP収支で花火に追いつくには10R以上かかる。何R目に追いつくかは計算してないので、もし知ってる人がいたら教えてね。(10R以上も続くことないからどうでもいいけど)

バフの比較

 面倒なのでしません。というか今回自分で実際にやってみて思ったけど(SP収支に限らず)キャラ単体で性能比較すんのって本当にセンスないよなぁと。結果的にパーティ全体でバランス良くバフを撒くことが1番大事なんだから単純な数値の比較でいちいち優劣つけても仕方がないだろ。……まぁ一応簡単にまとめておくけどさ。

【前提条件】

  • 両者ともに、会心ダメージは180%とする。
  • パーティに他の量子属性キャラクターは存在せず、バフ対象は召喚物を扱わないアタッカーとする。(公平のために編成依存の上振れバフはカット)

※特に記載がない場合、その数値は単体バフの値である。

花火 サンデー
攻撃力 15%(全体) 0%
与ダメ 48%(全体) 75%
会心 10%(全体) 20%
会心ダメージ 88.2%(単体) + 28%(全体) 66%
EP回復 0 40-48
デバフ解除 不可

 いやマジで、この表見てどっちが強いとかいうの不毛すぎて何も言葉が出ない。
 てか花火の方はアタッカーを攻撃靴にすることを考慮すべきだし、花火とサンデーじゃアタッカーの行動回数が違うんだからバフだけ見ても意味ないし、サンデーの1番の強みである召喚物再行動が無視されてるし、そもそもバフの適用範囲が全然違うし……。
 まあ1個分かることがあるとすれば、サンデーは攻撃力を配れないのでロビンやフォフォといった攻撃力を大量にバフできるキャラと組むと強そうだなと思った(SP足りるかは知らん)。もしくは攻撃力をあんま使わないアタッカーと組むのもアリかも。

感想

 久しぶりに算数できて楽しかったけど、もう二度と性能考察とかやりたくないかも。PT単位でモノを考えることができる開拓者を目指してこれからもスタレ頑張ろうと思った。
 あとスタレに限らずだけど、バージョンが繰り上がる直前に実装されるキャラってみんな超強い。言わずもがなサンデーはVer.3以降で活躍が約束されているキャラで、これから押し寄せてくるオンパロスとFateコラボのビックウェーブを乗りこなすには必須だよなぁ。まあ俺は帰忘の流離人しか見てないけどね。尻尾がモフモフなので。

 ということで、性能比較記事に見せかけた星5停雲祈願用の触媒記事でした。